Mickaël Bouix
Developer
Каково определение метавселенная и имеют ли они перспективы?
Что значение метавселенная и имеют ли они перспективы?
Погружение в понятие мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так давно, но его корни берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Пандемия форсировала переход к удаленке. Виртуальная реальность предлагает новый уровень коллаборации: можно “сидеть” за общим столом с коллегами из разных стран или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Компании похожие на Microsoft активно улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для коллаборации в объединенной реальности.
Ключевые черты мета-вселенных
Появился новый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют элементы интерьера для квартир пользователей; кодеры разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению текущего десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
- Стабильность: вселенные пребывают автономно от участия юзера.
- Коммуникация: участники имеют возможность общаться друг с другом и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя система с потенциалом торговли цифровыми ресурсами.
- Персонализация: формирование уникальных персонажей и содержимого.
- Расширяемость: потенциал параллельного участия множества юзеров.
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя интеграцию цифровых областей, расширенной и цифровой реалий, цифровых хозяйств и интерактивных платформ. Это не не отдельное софт или игра, а больше как структура топ лучших онлайн казино связанных между собой миров, в которых участники могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Прогресс онлайн вселенных: от Second Life до нынешних площадок
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала обычной частью быта. Они без труда переходят в пределах мессенджерами, соцсетками и геймами. Цифровая вселенная для этих людей – это органичное развитие знакомых цифровых платформ.
Для того чтобы осознать концепции виртуальных миров более подробно, необходимо обозначить их ключевые особенности:
- Roblox – среда для разработки индивидуальных игр и общественных мест.
- Fortnite – изначально стрелялка от третьего лица стал сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Технологии за фоном метавселенных
С тех самых инновации шагнули существенно вперед в своем развитии. Возникли более современные инициативы:
Цифровая и усиленная среда
Виртуальная действительность (VR) дает возможность войти в виртуальное мир с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), в отличие от этого, накладывает цифровые предметы на физический окружение через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Ненатуральный ум
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Облачные расчеты
Cloud платформы обеспечивают масштабируемость: огромное количество серверов глобально позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
Виртуальная вселенная перспективой пользователя: переживания молодежи
Указанные черты различают виртуальные миры от стандартных интернет-игр или общений в чате. Здесь создается полноценная альтернатива материальной действительности – со личными правилами, хозяйством и традициями.
Говоря о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай вершина популярности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
- Более 80% юных особей 13–24 лет хотя бы раз посещали виртуальные ивенты (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% думают, существенным способность настроить собственного аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Применение цифровых вселенных вне развлечений
Обучение
Согласно анализу аналитической организации Newzoo за прошлый год:
Работа
Одна из наиболее актуальных тем недавних лет – внутренняя структура финансовая система виртуальных вселенных. Внутри множества площадок действуют собственные деньги:
Социокультурные программы
Искусство и обычаи
Экономика цифровых вселенных: как она функционирует?
Онлайн уроки позволяют проводить лекции глобально с впечатлением абсолютного вовлечения. Вообразите себе занятие истории Древнего Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизы либо экспериментальную сессию в области химии без риска настоящих взрывов! Университеты уже испытывают с уроками в VR; в частности, МГУ устраивал тестовые занятия по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Разработка глобальной метавселенной требует интеграции нескольких одновременно современных разработок:
Эти деньги можно менять на наряды для аватаров, дополнения или даже недвижимость! Например, площадь грунта в Decentraland может иметь цену пару тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Трудности эволюции метавселенных
Инженерные барьеры
Законные дела
Охрана информации
Психологические риски
Углубление в параллельную действительность может вести к пристрастию или проблемам социализации у отдельных индивидов – особенно юношей. Профессионалы советуют использовать сервисы казино Вулкан, для того чтобы балансировать время между тем как цифровым и реальным миром ради душевного равновесия.
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала собственную площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс экспериментирует с услугами дополненной виртуальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в создание коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Российский Политех начал учебный программу, где обучающиеся изучают проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают рост количества {стартапов